2012-06-15

跟上做生態系模型的流行

讓學生做生態系,是第一次帶學生做,先實驗一個班級。

我給了學生兩個禮拜的時間,
因翰林版下冊第六章實在是內容好缺乏,
而給得起約四、五節自然課,
先給同學看了一些其他老師網路上的作品,
像是逸萱的、小新的,說明完成的作品大概長什麼樣子(我也沒做過耶)。

發現大家BLOG上面的發文都沒有寫道怎麼引導大家,
亂踹了之後才驚醒:就是老師得跟著做!

就跟實驗課一樣,不代表老師可以坐在那邊悠閒,
教師必得在旁邊協助,調整顯微鏡給他們看、看他們遇到什麼問題,
要一同解決問題。

良善有效率、有經驗的老師,
將學生會遇到的問題事先以文字、板書、講義、課本提點讓學生知道有問題可以到哪邊查詢,
第一次帶生態系製作活動時,
才知道會有那麼多問題。

剛開始第一個工作天,有幾組同學奮奮欲試。
愛玩的同學,拿到陶土地一件事情是揉捏成圓球、扁球、甚至丟來丟去。
同學對自己的美術能力缺乏信心,怎麼讓他開始動手做,並且願意不斷嘗試呢?
有同學認為陶土醜,捏了也不好看,怎麼突破他自己的限制呢?
老師怎麼在有限時間內請學生完成作業,並且能繳交漂亮呢?
只有一兩個同學在做,怎麼全組動起來呢?
老師很急,東西交不出來,怎麼辦?
沒有協調、要做的人一股腦做想做的、沒分配協調、沒有畫設計圖,所以做一個算一個、
說不知道怎麼做的、一些發呆的。

  1. 陶土是我提供的,有上過紙粘土課的同學願意自己去買輕質土,我必須要提醒,老師提供的東西雖然免費,但數量有限,浪費的得繳交一包30元。
  2. 自己捏了兩隻東西,很醜,被笑了一下,我說其實猜得出來這些是什麼吧?並且請同學亂捏一把,說形狀像什麼,他可以朝哪個方面繼續塑型,學生會發揮想像力並完成它。
  3. 陶土顏色單一,當他組同學提供色料並且上色後,看到成品顏色鮮豔,也借筆來畫,所以下次進行時得提醒學生帶顏料和繪筆來,隨時可更動顏色做更多發揮的。
  4. 活動開始前我跟學生說,做得好的,有可能在期末的時候於成果展展出,當下我不確定成果展是否能展出,不過既然說出口,就算沒有,應該可以創造一個出來。本校的畢業典禮,有所謂的成果靜態展,同領域的邱老師原本就要佈展,也帶了美術班的學生進行此一活動,利用兩節的時間完成了所有作品,相當厲害有成效而且作品很棒。我也想加入此一展的展出,於是我印了三百張選票,發給幾個畢業班還有幾個七年級的班級,告訴三年級學長姊,學弟妹們希望可以展出這樣的東西,交給學長姊來決定哪些可以展,希望學長姊利用投票的方式來一起決定哪些是優秀作品,並且可以寫些鼓勵在選票背面當做回饋。當學生聽到我這麼做把選票都印好,發送出去時,在最後中午的那節課努力的趕出作品來,速度加快超級多。他們需要適當的壓力,那壓力可以不用老師來給,而是製作出情境來。
  5. 兩百多張選票投票結果
  6. 壓力來臨時,走廊的六張桌子上,只有一個作品是完成的,同學紛紛圍上去,多做了許多東西,原本沙漠生態系的陶土生物們都崩毀乾裂,他們馬上緊急的重做。我召集了其他很乾的組別,告訴他們很乾的沙漠現在正在急起直追,不要輸了,來,一人在做一隻生物,一下子就可以多五隻、一人做兩隻就可以多十隻,於是每個人急著做,我一邊倒數時間,說打鐘後學長姊就要來了,我很替他們著急,可是他們竟然就在打鐘後就完成了作品,而且還比其他班級快去搬完了餐桶準備吃飯!
  7. 辦投票活動前一開始很乾的沙漠
    催票後的沙漠
  8. 要求國中孩子先畫好設計圖,再來執行的訓練不夠,但回想起自己小時候,也懷疑過作文為什麼需要打草稿,打完還要再重騰一次不是很浪費時間嘛?過去的我都是且暫且走,於是轉了個彎,或許就像小小孩畫圖,根本就不需要打草稿,作品理應是一種隨性,卻又能夠隨時更動發想的創意作品,所以不需要計畫什麼,動手就對了!
  9. 必須不斷的鼓勵鼓勵再鼓勵,孩子們的作品一定都有好的地方,而且會越做越好。
經過這次,結論是:創造出可以讓學生表現機會以及適度壓力、大到能跟孩子一起站在壓力的同側去對抗、善用學長姊指導機會、動手做就對了、教師一同做就對了。

或許下次不會花那麼多時間可以較有效率了?

也才知道TACO老師已經有很棒的流程嚕!
思考一下,原本給學生做這活動的目的是什麼?是為了跟流行嘛?學生學到什麼?
應該效仿TACO具體寫下什麼比較妥適。
其他作品:
森林 
河口
河口後來加了一些生產者 
海洋 
淡水 
草原

2012-06-06

生存者遊戲

也是在阿簡學長的部落格裡頭發現的遊戲
流程修改以及結果檢討如下:
道具:糖果一罐、螢光小圓點貼紙、動物圖卡、說明檔案、麥克風擴音器或哨子。
角色設定:總共35角色,若人數不足35,且場地大如操場附加周遭樹木球場,建議刪除草食動物,若場地較小,躲避處少則建議刪除次級消費者以上。

  • 生產者:糖果一大罐。
  • 小型草食動物:兔子、松鼠、老鼠,各6隻,共18隻。
  • 大型草食動物:樹懶、鹿,各2隻,共4隻。
  • 雜食性:浣熊、鼬鼠,各三隻,共6隻。
  • 肉食性:狼、狐狸,各2隻,共4隻。
  • 特殊角色各一:
    • 人:扮演醫治動物或殺害動物。醫治動物時將貼紙去除。
    • 疾病:散播疾病,使用貼紙貼被害者的棒棒糖。
    • 火災:拿走被抓的所有糖果。

角色卡使用不同顏色印製,草食性用綠色、雜食用黃色、高級消費者及特殊角色使用紅色,背面有食性關係圖,避免學生忘記誰是敵人。
護貝打洞後以橡皮筋穿過,統一綁在左手臂上。
遊戲進行兩回合:抽籤,讓同階層動物討論待會如何逃跑、躲避、
  • 第一回合:
    • 使同學熟悉遊戲食性關係,只有草食性擁有糖果,小型草食動物一顆糖果、大型草食動物兩顆糖果,當被抓一次得給對方一顆糖果,也就是大型的有兩條命,小型的可以穴居躲避,規則同原本躲30秒,大型不給躲。
    • 放行順序:草食性動物→雜食性動物→肉食性動物→疾病→人→火災。教師看散開狀況再放行各階層,建議讓草食動物躲得差不多或成群結隊好、再放雜食,以此類推。火災必須給予最短時間,教師若可預測得學生腳程,可自由調整間隔時間。
    • 第一回合只進行十分鐘,但學生都說累斃了。結束時,手中有糖的直接吃掉,同時進行第二回合說明。
  • 第二回合:改變兩件事情。
    • 糖果分為有重金屬污染和沒有重金屬污染的,這決定了動物們的生死,正常食物需>重金屬+疾病點數才能生存。我使用透明包裝的棒棒糖,棒棒糖中總是有類似鳳梨口味最多(正常)、葡萄口味最少(重金屬污染)的狀況,遊戲進行前我先請學生幫我把糖果顏色分堆,進行第二回合時請同學幫我散播,並宣稱即便糖果有毒,你還是得努力拿,因為餓死是立即性的,毒死是慢性的,手中無糖果者不能進行角色功能!而且被捕食時,掠食者得用抽籤的方式抽糖果,他也不一定會抽中安全的糖果。但如果其他角色給予糖果(互助),則在遊戲結束前他還可以持續進行角色功能。
    • 放行順序修正為大型草食性先上,小行草食性後上,給予大型較多攝食機會,但也只是讓大型上場看好糖果、彎腰後就開放小型動物上場。這時間要提醒次級消費者看好牠們會躲哪裡,這時會聽到學生的圍攻討論,相當恐怖而且血腥。此後的人類和疾病更加約好怎麼處理動物的事情也相當詭譎。學生後來回饋人類相當恐怖...

最後計數:
請學生記錄(正常糖果、中毒糖果、疾病貼紙數)後按食性關係排列討論自己是否死亡→疾病感染的糖果交出,送給疾病→人類提供拯救動物數量(教師可酌予獎勵他的愛心)→死亡者糖果收回(好可憐)→收回的糖果再按誰得到最多給予獎賞(貧者越貧、富者越富了,嗚)。

活動檢討:
  • 把疾病定義成可糖果來計數,跟有毒的糖果執行成果上有重複。或許修正致死比例,將兩個有毒可以抵一顆正常糖果這樣可能比較妥適。
  • 如果可以加入掠食者捕食者數量演變,使得族群大小影響下一代數量的因素,並依此局結果變動下一局各消費者數量比例,更可以呈現適應演化趨勢。
以下為實驗結果(█代表存活,┼代表死亡)
最下方為草食性動物,依序往上為雜食性、肉食性、人類
上課檔案:
生存者說明檔生存者圖卡集合

定影

為了防止這些殘留鹵化銀在日後繼續對光線敏感,定影劑將它們溶解和清除,只留下顯影後的金屬銀。使圖像在光線下穩定且永久保存。 以 AP 顯影罐為例,300 c.c.溶液中 , 20 % 硫代硫酸鈉 = 60g 硫代硫酸鈉  + 240g 水 硫代硫酸钠(Na₂S₂O₃)和溴化银(Ag...